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极品飞车的新作 Pro Street 出来已经一周了, 相信快的玩家上周末就已经通了. 极品飞车的每作问世之后, 总会引起大家最广泛的关注, 今年也不例外, 但是似乎反对的声音多了些. 在网上看到网友关于极品转型失败的评价, 我觉得有一小段很有趣: “当麦当劳不卖薯条改卖油条, 星巴克不卖咖啡改卖奶茶, 必胜客不卖披萨改卖肉夹馍…”. EA 在 Pro Street 中放弃了连续几代的地下飙车元素, 转投场地赛, 这样很多玩家一下子摸不到头脑. 比如我, 对 “比赛日”, “下场” 之类完全没有概念, 理解 Pro Street 也就出现了很大的问题. Gamespot 上 Pro Street 6.5 的评分也能说明一定问题, 至少上作 “卡本峡谷” 都能有 7.6 分, 而受欢迎的第九代 “最高通缉” 的评分更是有 8.4 分.

我还记得有一年暑假骑车四十多分钟去买极品的盘, 似乎是二代, 到现在都已经快十年了. 除去五代 “保时捷之旅” 比较特殊之外, 基本上提到极品飞车, 让人想到的便是是对抗警车. 基本上也是以 “保时捷之旅” 作为分界, 之前的实在是没什么印象了, 太久了. “保时捷之旅” 其实挺值得收藏的, 收录了超多保时捷, 而且提供驾校考核和职业模式. 之后的 “热力追辑 II ” 中警察就已经开始全方位出动, 围追堵截. 印象比较深刻的就是直升飞机扔出的汽油桶, 与警车抗衡, 其乐无穷啊. 七代 “地下狂飙” 引入了地下飙车的概念, 改装, 喷涂, 开放式地图, 等等… 太多新鲜的东西一下子涌了出来, 让人眼前一亮. 地下飙车的同时还要对付警车, 职业模式的 111 关一气呵成 (后来知道 111 之后似乎还有那么几关…). 八代 “地下狂飙 2″ 延续七代的成功, 丰富了改装, 职业模式也更吸引人了. 九代 “最高通缉” 我认为是截止到目前的顶峰之作, 也难怪不少玩家玩过 Pro Street 后怀念 “最高通缉”. 清晰的职业模式, 明确的目标, 独立的赛事, 极富挑战的里程碑, 继 “地下狂飙” 之后再次让人眼前一亮. 由于那年冬天的特殊原因, 这代的职业模式我分两段完成的, 中间间隔了很长时间. 但丝毫没影响游戏的连续性, 这也是该作成功的地方. “卡本峡谷” 中规中矩, 除了 BOSS 战挺刺激之外, 其他地方平平淡淡, 似乎是给广大玩家打好了预防针——不要对 Pro Street 太有信心了……

从以上的部分大概就能看出为什么极品吸引人. 先抛开 EA 大厂, 每年一作的更新频率不说, 极品飞车系列真正的让玩家感受到了飚车的乐趣, 也体验到了生活中基本不可能的与警车对抗. 试想一下, 时速 200 多公里在路上疾驰, 身后有十几辆警车, 那是什么感觉…… 生活中上哪儿找这样的场景. 除此之外, EA 适时的引进了地下飙车的故事模式, 更增加了游戏的刺激性和生活性. 增加的地下飙车元素, 让大家又有了另一番平时生活中难得的体验. 所以总结起来就是 “对抗警察” 和 “地下飙车”, 吸引了广大玩家.

为什么说是适时的增加了地下飙车的元素呢? 五代以前, 极品飞车绝对是电脑赛车游戏的老大, 大家不玩这个就没得选择了. 但是六七代之后渐渐的市面上赛车游戏大作多了起来, EA 不再是老大了, 所以如果不变通, 极品飞车系列可能那会儿就已经没有生命力了. 从这个角度看, 七代 “地下狂飙” 是转型相当成功的一作! 房车场地赛我认为 ToCA 系列做的相当的棒, 后来的 GTR 系列也很好. 纳斯卡系列恐怕只符合老美胃口, 所以可能没什么市场. 拉力赛上 CMR 系列越做越好, 越来越吸引人, 大作 Dirt 更是顶峰! RBR 这样的拉力游戏只要一作就足够了! F1 赛车 EA 自家的 99-02 之后似乎没见到续作, 不知道是什么原因, 在此之前, 也就是 Grand Prix 4 还能和 EA 的 F1 系列媲美. 当然 其他主机平台上的 F1 游戏一直在出, 直到 PS3 上的 F1 CE. 说了这么多赛车游戏, 极品系列要求生存, 强化的警车追击和开放地图的地下飙车绝对是正确的选择!

最后说说操作. Pro Street 的手感比较以往几代有了明显的改变, 最突出的就是线性的转向, 这恐怕会让很多人不适应. 其实转向上手感的变化在 “卡本峡谷” 的 BOSS 战中就有一点点的体现, 在悬崖边的转向总感觉有些不足. 虽然这样做能增加游戏的真实感, 但是如果说真的为了真实感, 我们不如去玩 GT 系列. 另外一个由于真实性所带来的问题就是速度感的下降, 不得不说, 以前那种在街道上飞驰而过, 高速过弯的场景已经没有了, 取而代之的是入弯前大力刹车的吱吱声和对方向完全的不适应. 回过头看看我认为最佳的 “最高通缉”. 当年毕业前, 同学在宿舍的四台机器前排排坐连线飞车, 为了一顿饭也好, 一瓶可乐也罢, 竞争的异常惨烈. 我敢说这中间没有一个人是狂热的赛车玩家, 但是是什么让他们这般投入? 两个字: 快感. 试想一下, 连线 Pro Street 会是什么样. 当大家都在为成功的拐一个弯而困扰的时候, 乐趣何在, 更不要指望什么激烈的竞争了. 这些足够让部分玩家对它说 “不” 了.

当然还有些细节让人不满. 比如复杂的菜单, 什么是比赛日的胜利, 什么是称霸, 地图哪儿对哪儿, 怎么看着这么乱, 为什么搞两个积分, 赛车是如何分级的, 改装怎么也是没限制, 只要有钱就行…… 等等等等, 这些让我一上来就摸不到头脑. 除了它, 玩过这么多赛车游戏, 还没有让人这么费猜的呢, 只能说我们对正统的民间业余场地赛相当的不了解. 还有, 最烦的就是那个不停在说话的 DJ, 就那么几段词, 捣鼓捣鼓的说来说去, 到后来直接把这个声音关掉了, 太闹心.

总结起来, 我觉得 Pro Street 没给人眼前一亮的感觉, 甚至连平庸可能都算不上. 当然可能有人说你没玩到后面, 下结论太早. 的确, 我只到了 5%, 确实还差得远, 但是这前百分之五给我的有些绝望的感觉, 是历代极品飞车游戏所没有的. 所以, 一个游戏让你在开头就没什么继续下去的动力, 或者说是欲望, 至少从我的角度来说, 我已经拒绝了这个游戏. Pro Street 职业模式完成度在我这里可能永远都是 5% 了. 不得不说, 这次的转型有些失败. 希望极品飞车的下一作有一个准确的定位, 让广大玩家有一番全新的极速体验!

以上均为个人观点, 如有错误或欠妥当的地方, 还望指正.

1 comment
  1. 佐佐木屎壳郎 at 12:11 2010.03.17 Reply

    路过~

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